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data.ai:2021年移动游戏用户支出高达1160亿美元 占应用商店总支出的三分之二

据data.ai最新发布的数据显示,在 2020 年之前,移动游戏早已独树一帜,应用商店中的下载量和用户支出不断打破纪录,在其后两年中,用户参与度达到了历史新高;在 2019 年至 2021 年期间,移动游戏用户支出增加了 302 亿美元,达到 1160 亿美元;在 2019 年至 2021 年期间,游戏下载量增加了 149 亿次达到 829.8 亿次。在 2021 年,有 174 款游戏创造了超 1 亿美元的收入,而在 2019 年只有 141 款游戏达到此成绩。

大部分人认为,在 2014 年发布的《Flappy Bird》大获成功后,超休闲游戏开始流行。此时,市场主要由《Candy Crush》、《Temple Run》以及《Subway Surfers》等休闲游戏主导。但超休闲类型很快便吸引了即使是这些热门游戏都无法企及的游戏玩家。报告证明了这一点:去年,游戏玩家下载了近 130 亿次超休闲游戏,主要涉及在动作益智.io四大子类别。

2018 年这四个子类别的总下载量仅为 24 亿次左右,这表明它们得到了飞跃式地发展。

从历史上来看,在早期的移动时代,游戏消费主要由年轻男性推动。但移动方式的普及使游戏走入大众群体,从此,每位智能手机用户都拥有了一台便携式掌机。从 Z 世代婴儿潮一代,移动游戏玩家横跨所有人群,并覆盖了所有性别。虽然一些游戏子类别更吸引男性玩家,但data.ai也发现吸引女性玩家的其他子类别。为了迎合更广泛、更多样化的玩家群体,移动游戏的主题机制IP 扩展变得更加丰富,但在某些情况下,后者也许预示着前者的发生。

data.ai 发布的《2022 年移动市场报告》显示,下载量突破榜 Top 5 中有 3 款是超休闲类型,并且包含更多女性向内容:《Hair Challenge》、《Phone Case DIY》以及《High Heels》,这些游戏通过拓宽主题,吸引了更广泛和更多样的受众。

2022 年移动游戏报告》对男性女性玩家的游戏偏好进行了更深入的分析。需要注意的是,本报告中的分析仅限于男性和女性,并不代表所有性别身份。例如,报告指出在美国法国日本女性玩家三消-闯关(消除)游戏的可能性是平均值的 1.3 倍,而男性玩家游玩建造-战斗(策略)游戏的可能性是平均值的 1.5 倍。有趣的是,报告还指出爆款游戏《Among Us!》以及《ROBLOX》更受女性受众青睐。

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